听起来
奇怪的,但玩vr游戏玩久了之后,就会习惯这个设定了。(就像你在3a大作中,很多时候也只能
剧
要求你去
的动作。)
比如在游戏中,你是个持枪的战士,你想作
“把枪踩在脚底
”的这个动作,但设计师并没有设计,那么你的角
就会一动不动。
玩家需要消耗的意识太多,导致容易疲劳无法玩太
时间。
c平台则不同,玩家也需要去想这些东西,但全
的
作是通过鼠标和键盘完成的,而且很多都是
意识的习惯
动作,所以并没有那么累。
明白了vr游戏设计的基础远离之后,就是一些设计的基本准则了。
简单而言,这个世界的vr技术允许玩家直接将自己的意识输
游戏舱,并接收反馈信号。
本章已阅读完毕(请
击
一章继续阅读!)
听觉、嗅觉都是以信号形式传输给玩家,可以全面拟真现实世界中的声音和气味。
例如在一些vr游戏中,玩家所有的“攻击”都是挥拳攻击,不能决定挥拳的方向、角度、力度等等属
,这就是在简化游戏
作,减少对玩家
神造成的负担。
术表现并无特别优势。
简单而言,在一款冷兵
战斗的游戏中,玩家可以发
“我要扣动扳机”这
意识,但游戏舱在解析之后,传输到游戏世界中,因为游戏世界并不支持该动作,所以游戏中的角
会一动不动,不会
任何反应。
游戏舱取代了传统的输
/输
设备,如键盘、鼠标、显示
等等,成为了玩家意识与虚拟现实游戏世界的桥梁。
同理,移动、攀爬、
跃、攻击、
击等等动作,也都是通过这
方式去实现的。
理论上而言,这个世界的虚拟现实技术可以解析玩家的任何意图,但
能否运用到游戏中,取决于设计师有没有设计相应的规则。
游戏舱
备解析玩家意识的能力。
此外,在
知方面,vr游戏
备全面模拟玩家
官的能力,包括视觉、听觉、嗅觉、
觉等等。
耗资
大。
游戏
画面将以视觉信号的形式传输给玩家,与正常人的双
重合视域一样,是124度,其中注意力集中区域为25度左右,这
与现实一致。
……
这也是为什么vr平台一般不
rts这
游戏的原因之一。
所以,设计师为游戏设计的可执行动作越多,玩家在游戏中就越自由,可
的事
就越多,游戏就显得越真实。
假如现在有一款vr平台的rts游戏,玩家的意识需要选中某单位然后执行某
作,在无限循环这个行为的过程中,还要不断思考战斗策略,对于玩家而言,需要消耗的
神力就成倍提升了。
所以,一些vr游戏也会刻意地简化游戏
作,以防止过于复杂的
作给玩家的
神带来的疲劳,从而达到变相延
游戏时间的目的。

到某一款vr游戏,支持什么动作,支持怎样的
作方式,这些都取决于设计师的设计。
但如此一来,游戏的负载就越大,玩家所需要消耗的
神也就越多。
举个简单的例
,玩家想在游戏中伸手去拿某个
,那么游戏舱就会将这个意识解析
来,转化为游戏中人
的动作,并与游戏世界产生互动,最终的结果就是游戏人
拿起了这个
。