这个阶段打法又不一样了。
伊问文就
觉很
!

的关卡设计,加上
的boss设计,然后剧
还更
一步,时时刻刻留着一个让玩家
兴趣的谜团。
玩家想打败他,只能一次次地找机会,踩
锁链,然后让boss的耐力条增
,在满了之后,一击必杀!
然后在这一关中,伊问文也遇到了第一个boss。
伊问文在这里死了一次,第二次才打过。
但boss被砍的时候,也会拿
星锤的铁链去挡刀。
最终,在
翻第二阶段的boss,听到沉闷的
决声后,成就
真的极
!
断了后,
往
上
的攻击。
而第一次
决后,敌人还不会死,他会发狂,然后直接提着
星锤往主角
上撞。
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这打起来又不一样了,虽然
星锤也可以格挡,但拿刀去挡,会
现僵直和后退,甚至还不能完全格挡,还会掉血。
这基本可以说是教科书般的线
开发
程了。
从龙工作室的开发方向,一开始定的目标就是这个,那就是模仿林木工作室本
制作的《古墓丽影》,先试着
好一款规范、商业、且节奏适合大
分玩家的线
程游戏。
而且他很快就会反击,推开玩家
控的角
,重新挥舞
星锤。
“死!”
这
难度,可能会让魂系玩家觉得简单,但对于绝大
分普通玩家来说,刚刚好!
大
分玩家,面对这样的游戏,立刻就玩
去了。
时机的把握十分重要。
也就是所谓的第二阶段。
所以打这个boss,需要在boss挥舞的
星锤落地后,踩住
星锤的铁链,迫使boss失衡,突
挥刀砍他。
比如林瑶自己玩《超级
里奥奥德赛》的时候,就特别期待接
来任天堂还会整什么活。
那个曾经在宣传片中,短暂
过一面,拿着
星锤的boss。
而且,
的关卡设计和优秀的boss还带来了一些更加正面的效果,那就是,会让玩家更期待接
来的boss战,更期待接
来遇到的敌人和场景。
这又是新的
验。
伊问文玩着玩着,都有
玩《黑暗之魂》的
觉了……虽然不是很
,毕竟难度不是一个等级的,但他还是能
觉
来,制作组在boss战上的用心。
因为对方的
星锤太大开大合了,每次都能呼他一脸……每次他只能用刀去挡,这样僵直加上击退效果,等他缓过来时,对方已经重新挥舞起
星锤了……
只能抓住机会闪躲,然后踩踏锁链,去砍对方。
而现在事实证明,他们确实成功了。