传统格斗游戏中,两个角
的连线竖切一刀,切
来的截面就是格斗游戏中玩家看到的画面。
个大框架,然后可以
给其他的设计师们在这个大框架
面去写每个模块
的设计稿,再来一周完善设计方案,差不多就可以开始着手开发了。”
而于飞严格保留格斗游戏的
髓
容,也让第一条的要求算是完成了一多半。
闪
的意思其实就是向左或向右快速移动,可以躲开对方的攻击,同时让两个角
的连线发生角度的偏转。
裴谦最担心的是两件事
,一是于飞放飞自我,误打误撞导致游戏成功;二是
度太慢,游戏研发完不成,影响结算。
似乎确实在一些格斗游戏中听说过这
闪
的设定。
可以,依旧是完全符合预期!
而左侧的角
向屏幕
移动,就导致这个截面会顺时针地旋转,虽然玩家看到两个角
在屏幕上的相对位置没有发生改变,但在场景中的位置却改变了。
“调整视角以后,自然就可以打得到其他的小兵了。”
他还担心于飞会不会真的把《鬼将2》
成第三人称视角的动作类游戏,那岂不是又要像《永堕
回》那样赚钱了?
而后,于飞开始讲这些“不能碰的红线
容”,主要是保留格斗游戏的基础玩法。
“工期上,应该是问题不大。”
毕竟格斗游戏的门槛、乐趣,天然地就劝退了很多普通玩家。
那么,这
改动有没有危害呢?会不会导致赚钱?
裴总既然
了,那就说明我正走在正确的
路上。
“很好,那么其他的
分呢?”裴谦觉得这一块的
容没什么问题,可以过了。
果然,包哥分析得很对!
“首先是视角方面,裴总你之前说小兵必须是从四面八方来的,所以我采纳了包哥的提议,用了一些格斗游戏的
理方式,将双击上方向键和
方向键分别变成了向屏幕
和屏幕外的方向
行闪
,这样就给玩家多了一个维度。”
对对对,我要的就是这个!
因为确实有其他游戏这么
了,有侧向闪
这个设定,但并没有成为格斗游戏的主
设定
现在于飞的
度还比较快,开发周期应该是不用担心的。
这样一来倒也算是解决了3d移动的问题,也能打到所有方向的小兵了。
于飞继续说
:“剩
的
容,主要是针对裴总你之前的要求
行设计的。”
听到裴总的认可,于飞不由得信心大增。
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裴谦听得频频
。
也就是说,角
实际上是
照扇形轨迹来移动的。
裴谦想了想,应该危害不大。
于飞的这一顿描述,让裴谦听得有
云里雾里。
裴谦再次满意地
。
说白了就是传统格斗游戏搓招的那一
东西,上段
段攻击、防御、必杀技等等设定,基本上都保留了
来,而且力求
得原
原味。
“此外,我还考虑将角
的攻击全都改成扇形的aoe攻击,给原本在平面上的技能加上攻击范围。”
“在闪
冲刺的瞬间,英雄在向屏幕
外
行移动的同时,还会同时释放
扇形的攻击技能,这样就可以击中侧面的小兵。”
现在看来是自己多虑了,只要于飞老老实实地
照格斗游戏的底
来
这款游戏,它就肯定只是一款小众游戏,不会有多少销量。
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